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Ascension Dissension
2006 Rencontre Internationale d'Art Performance de Québec, Rouje
[grenier, laroche, lemieux]

Ascension Dissension is a multidisciplinary project combining performance, video and robotic art and presented for the RIAP (Rencontres Internationales d’art de la Performance) in Québec. It comprises a series of actions related to the themes of identity, death and elevation. These are supported by a dynamic between a performer and a mechanical structure which has the former pulled on different surfaces.

The space is organised so that the performer is moved and pull by a winch system. Feet tieds, he is pulled over a surface composed of layers of paper covered with soil. A video image is projected onto this surface, but is revealed only as the performer moves and reveals the surface.


Ascension Dissension est un projet multidisciplinaire alliant performance, vidéo et robotique produit expressément pour la biennale du RIAP (Rencontres Internationales d’art de la Performance) à Québec. Il s’agit d’une série d’actions explorant les thèmes de l’identité, de la mort et de l’élévation. Ces dernières impliquent un jeu entre un performeur et un dispositif mécanique qui le traîne sur différentes surfaces.

L’espace est organisé de manière à ce que le performeur soit manipulé par un système de treuils. Enchaîné par les pieds, il se fait traîner sur une surface composée de grandes couches de papier superposées. Le tout est recouvert par une mince couche de terre. Une image vidéo est projetée sur cette surface, mais n’est révélée qu’en fonction des mouvements du performeur qui balaie la terre et déchire le papier.

 
RÉPÉTITION POUR LA FIN DU MONDE
2005 Le Lieu, Québec & 2006 Hipersonica, Sao Paulo, Brésil
[grenier, laroche, lemieux]

For this performance presented at Le Lieu, in Québec city, we set aside the idea of a finite-state piece to focus on setting up a "end-of-the-world" context where the public is confronted with a vibrating metallic structure. The noise generated by the mouvements of the latter are captured and remixed in real time in order to create a sound environment that recalls the relation between humans and technology, the fragility of computer systems but also the intimidation factor that these can beare for a majority of individuals.

The performance is thus one of expressing with sound what is physicaly experienced in the room, that is the actions of the public and the movements of the animated structure, which gives a troubled meaning to the relation between the public, the artists and the tools they use.




Dans le cadre de la performance présentée au Lieu à Québec, nous délaissons l'idée d'oeuvre finie, d'installation, pour nous concentrer sur la mise en place d'un contexte "fin du monde" où nous confrontons le public à une structure métallique vibrante. Les bruits engendrés par les mouvements de celle-ci sont capturés et manipulés en temps réel afin de créer un environnement sonore évoquant le rapport humain à la technologie, la précarité des systèmes informatiques mais aussi l'intimidation que celles-ci peuvent provoquer chez une majorité d'individus.

La performance rendra en son ce qui sera vécu physiquement dans la salle, qu'il s'agisse des mouvements du public autant que ceux de la structure animée, donnant ainsi un ton trouble à la relation entre le public, les artistes et les outils qu'ils utilisent.

 
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AVATARD
2004, Digifest, Toronto
[grenier, laroche, lemieux]

Avatard consists of a group a small of robotic puppets interacting with another one composed of humans. Both groups are filmed in separate rooms then mixed together in an virtual environment, where each human interactor is represented by one of the puppets. The body movements of the formers as well as their voice are used to control the latter.

This project is inspired by the tradition of mechanical theatre but incorporates the idea of the digital representation of the self, the avatar. It is a cynical view of the common representation of artificial social interactions taking place in digitally mediated environments. It undermines the assumptions of control often associated with interactive art. Letting the users under the impression that they have control over a puppet, as if the latter was an avatar, they are left to discover that these animated figures have generative and self-regulated behaviors.

While two users may be playing with the piece in the same room, both of them interact mostly through their puppet avatar. This synthetic world gives the impression of a certain freedom of expression, but the metaphor imposed on the players to communicate completely skews their so-called natural communication schemes. That is, they will tend to act more as the puppets do, and less as they would. The personas of the avatars taint the users'.

Furthermore, the actions of the puppets are not a fixed set of attributes but an adaptive open system relying on fixed learning rules. Therefore, the human-puppet interaction is a result of a constantly redefined social game, where the actions of the human have a long term echo on the communication behaviours of the puppets.












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Avatard met en scène, d'un côté, un groupe de petites marionnettes robotisées, et de l'autre, deux humains. Les deux groupes sont filmés dans deux pièces séparées puis regroupés au sein d'un environnement virtuel, où chaque interacteur humain est représenté par une des marionnettes. Les mouvements du corps de ceux-ci ainsi que leur voix servent d'éléments de contrôle sur celles-ci.

Ce projet combine l'idée de la représentation digitale de soi, l'avatar, à des éléments tirés de la tradition du théâtre mécanique. Cette œuvre porte un regard cynique sur les idées généralement reçues en ce qui concerne les interactions sociales artificielles au sein d'environnements médiatiques numériques. Elle vise également à tromper les attentes du public quant au contrôle qui lui est généralement donné par des œuvres interactives. Laissant d'abord croire à un utilisateur qu'une marionnette lui est complètement asservie, à la manière d'un avatar, celui-ci découvre graduellement que cette figure animée est doté de comportement génératifs et adaptatifs qui lui sont propres.

Bien que les interacteurs humains se retrouvent dans une même pièce, ils sont amenés à communiquer entre eux principalement à travers leur avatar. Ce monde synthétique donne une certaine impression de liberté d'expression, mais la métaphore imposée sur les joueurs déforme complètement leurs schèmes communicationnels habituels. Ceci signifie que l'interacteur, en jouant, développe graduellement des comportements qui s'apparentent à la marionnette. Les persona des marionnettes modifient celles des joueurs.

Au sein de cette œuvre, les actions des marionnettes ne sont pas un ensemble fermé d'attributs mais plutôt un système ouvert adaptatif reposant sur des règles d'apprentissage fixes. Ceci fait en sorte que l'interaction entre un joueur et une marionnette est le résultat d'un jeu social en constante redéfinition où les actions d'un humain ont des répercussions à long terme sur les comportements de communication des marionnettes.

SPAMSPASMES
2003, Elektra, Montreal
[grenier, laroche]

Spamspasmes is a merge of body art, robotic art and audiovisual production. It is a performance in which the human body is transposed in a context where it appears to be a technological artefact; it focuses on the integration of abstract human products within organic processes.

At the centre of room sits a metallic structure to which a performer is attached. His chest is pierced by hooks linked to pneumatics pulling the skin. Cameras mounted on robotic arms are also part of the structure. Graphically evoking a puppet, the body abandoned to spamspasmes creates a contrast by casting a shadow over the identity of the operator: puppets without masters, still subdued, but under no anthropomorphic intentional entity. The whole machine pulls the body of the performer, captures his image, modifies it and casts it on screens. This body is thus enslaved by a mechanical structure which behaviours are reminiscent of a inhuman aesthetic.










Spamspasmes est un point de jonction entre l’art corporel (body-art), l’art robotique et la prestation audiovisuelle. Il s'agit d'une performance robotique exploitant le corps comme technologie; un travail axé sur l’incarnation de produits abstraits humains dans des processus organiques.

Au centre d'une salle se trouve une structure métallique où est attaché un performeur. La peau de son torse est perforée par des crochets reliés à des pistons pouvant exercer une tension. Des caméras situées sur des bras robotisés sont également rattachés à la structure. Rappelant d’un point de vue graphique le pantin, le corps abandonné à spamspasmes s’en distingue par le flou qui est jeté sur l’identité du manipulateur : marionnettes sans marionnettistes, toujours asservies, mais surtout livrées à une volonté dépourvue d’intentions anthropomorphiques. La machine opère des tractions sur le corps du performeur, capture son image, la modifie et la projette sur des écrans. Ce corps est ainsi laissé à une mécanique dont les comportements sont les moteurs d’une esthétique inhumaine.

CORPUS DELICTI
2003, Société des Arts Technologiques, Montreal
[grenier, laroche, schrezo16]

Corpus Delicti is a performance combining robotic, human and visual computer processing elements. This project has served as a prototyping and experimentation ground for the production of a larger scale project, Spamspasmes.

A performer is lying on a table set inside a tent used as a temporary operation unit. According to the rhythmic progression a Djs, hooks are being set on his body. These hooks are attached to servomotors. A robotic arm set on top on the table captures the action. These images a being processed and transmitted to the public, where an hybrid being is dancing. That second performer can control the pulling of the skin by activating sensors fixed on her own body.

Corpus Delicti is using robotics to create original visual content, not relying on the looping of pre-recorded sequences but on the movements of the camera and on real-time actions taking place in front of it.









Corpus Delicti est une performance alliant des éléments robotiques, humains et de traitement audiovisuel. Ce projet a constitué une première phase de prototypage et d’expérimentation en vue de la réalisation d’une œuvre de plus grande envergure, Spamspasmes.

À l'intérieur d'une tente servant de bloc opératoire temporaire, un performeur est couché sur une table. Suivant la progression rythmique de DJs, son corps se fait attacher par des crochets liés à des servomoteurs. Un bras robotique se promenant au-dessus de la table capture des images qui sont traitées et retransmises au public. Un être hybride dansant dans la salle contrôle la traction des servomoteurs en activant des senseurs fixés sur son propre corps.

Corpus Delicti se sert ainsi de la robotique pour créer du contenu visuel original, ne reposant pas sur la mise en boucle d'images préenregistrées mais sur des mouvements de caméras et des actions se déroulant en temps réel.
BUFFET VIVANT
2002, FCMM, Montreal
[fredericks, grenier, laroche]

Buffet Vivant is a project done by the automates surlapalge for the launching of Ancrage, at the FCMM, which is developed by the Parc at Videographe. The intervention consisted to animate certain elements of the reception, for example the buffet.

In order to so, virtual cockroaches are set on the table with the food. A camera captures the movements of the people getting something to munch; that information is then used to send warning messages to cockroaches "hidden" under the trays. If scared, the bugs run in search of a new hideout. At that moment can one try to crush some of these.

A second intervention consists of making a pig's head set on a presentation table to talk in the place of the presenter. The latter is hidden somewhere in the room, a microphone in his hand. He makes his speech, but the sound of his voice comes out of the pig's mouth, mixed with "oinks" and "gronks". The pig's head is animated by servomotors and articulates the words of the presenter.











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Le Buffet Vivant est une commande réalisée par les automates surlaplage pour le lancement de Ancrage, au FCMM, un projet développé par le Parc et le Vidéographe. L'intervention consiste à animer certains éléments de la réception, notamment le buffet.

Pour ce faire, des cocquerelles virtuelles sont introduite sur la table portant la nourriture offerte au public. Une caméra capture les mouvements des gens pigeant dans le buffet; cette information est ensuite utilisée pour envoyer des avertissements aux coquerelles "cachées" sous les plateaux, qui, si apeurées, se trouvent un nouvel abris. C'est à ce moment qu'une personne plus téméraire peut tenter d'en écraser quelques unes au passage.

Une deuxième intervention consiste à faire réciter le discours du présentateur par une tête de cochon faisant partie d'une table champêtre dans la salle. Celui-ci est caché dans la salle, micro en main. Il prononce son discours, mais le son de sa voix est émise par la tête de cochon qui ajoute ses "oink" et ses "gronk". Celle-ci est animée par des servomoteurs et articule les mots du présentateur.
NOTIONS DE BASE
2002, Centre de Design UQAM, Montreal
[fredericks, grenier, laroche]

Notions de base is a performance that tries to inhabit the sound and physical environment with mechanical, electronic and robotic devices. Washing machine carcasses, garbage cans and bells are taken out of their usual context and activate themselves. Real-time control mechanisms are used to produce beats and rhythms inspired from electronic music culture. These devices are specifically created in order to produce sounds and vibrations that do not need amplification to be heard in a large space filled with people. The aim of the performance is thus to make the public "shake" through the help of those animated objects composing the orchestra interpreting les Notions de Base.




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Notions de base est une performance portant sur l’habitation de l'espace sonore et physique par des dispositifs mécaniques, électroniques et robotiques. Des carcasses de lessiveuses, des poubelles et des sonnettes sont tirés du quotidien et s'activent et sont martelés méthodiquement grâce à des mécanismes robotisés contrôlés en temps réel de façon à reproduire des rythmes issus de la musique électronique populaire. Ces dispositifs sont créés spécifiquement pour produire des sons et vibrations atteignant leur plein potentiel sans l’aide d’amplification. Cette performance a pour but de faire "frémir" son public à l'aide d'objets animés qui composent l'orchestre machinique interprétant les Notions de base.